Hasil gambar untuk e commerce

Pengertian E-Commerce

E-Commerce secara umum dapat diartikan sebagai transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet. Selain itu, E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran atau penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik. Dalam melakukan E-Commerce penggunaan internet menjadi pilihan favorit oleh kebanyakan orang karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet tersebut, yaitu:
a. Internet sebagai jaringan public yang sangat besar, cepat dan kemudahan dalam mengaksesnya.
b. Internet menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.
Sehingga kehadiran E-Commerce sebagai media transaksi yang baru, cepat dan mudah ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses jual beli dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.

2. Faktor Pendukung E-Commerce

1. Cakupan yang luas
2. Proses transaksi yang cepat
3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat.

3. Jenis-jenis Transaksi E-commerce

1. Busines to Busines (B2B)
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Bussines (C2B)
5. Non-Bussines Electronic Commerce
6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

4. Keuntungan E-Commerce

a. Keuntungan yang diperoleh konsumen adalah melakukan pencarian barang, dan pembelian secara online dengan mudah, belanja cukup pada suatu tempat.
Contoh : Seorang pembeli diinternet dapat menggunakan computer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hamper semua barang, dan tidak perlu mengantri ditoko atau bahkan meninggalkan rumahnya.
b. Keuntungan yang diperoleh pelaku bisnis toko online adalah melakukan proses penjualan lebih mudah, efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu.
Contoh : pelaku bisnis atau toko online cukup mengupdate barang apa saja yang akan di jual, dan dalam pembayarannya pelanggan cukup mendaftar dan memberikan data yang dibutuhkan, dan toko online tersebut akan menyimpan informasi kartu kredit pembelinya diserver mereka, sehingga informasi yang dibutuhkan hanya dimasukkan sekalisaja.
c. Keuntungan yang diperoleh Manajemen atau perusahaan E-Commerce adalah mendapatkan peningkatan pendapatan, dan loyalitas pelanggan.
Contoh : Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

5. Keamanan (Security)

Keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang yang dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman.
Beberapa topic yang harus dikuasai antara lain :
a. Teknologi Kriptografi
Kumpulan teknik yang digunakan untuk mengubah informasi/pesan (plaintext) kedalam sebuah teks rahasia (ciphertext) yang kemudian bisa diubah kembali ke format semula.
b. One Time Password
Penggunaan password yang hanya dapat dipakai sebanyak satu kali. Biasanya password angka digital yang merandom angka setiap kali transaksi.
c. Konsultan keamanan.
Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

source: http://www.unpas.ac.id/apa-itu-e-commerce/

Hasil gambar untuk sistem penunjang keputusan

Konsep DSS

Dimulai akhir tahun 1960 dengan timesharing komputer yaitu untuk pertama kalinya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus melalui spesialis informasi. Istilah DSS diciptakan pada tahun 1971 oleh Anthony Gory dan Scott Morton untuk mengarahkan aplikasi komputer pada pengambilan keputusan manajemen.

Tujuan DSS

1. Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur. 
2. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya. 
3. Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer. 

Prinsip Dasar DSS

1. Struktur masalah
Masalah yang terjadi sehubungan dengan perusahaan atau organisasi dapat dikategorikan dalam 3 sifat, yaitu masalah terstruktur, semi-terstruktur, dan tak terstruktur. Tetapi sulit untuk menemukan masalah yang sepenuhnya terstruktur atau sepenuhnya tak terstruktur. Sebagian besar bersifat semiterstruktur.

2. Dukungan Keputusan
DSS tidak dimaksudkan untuk menggantikan manajer. Penggunaan komputer dapat diterapkan pada bagian masalah yang terstruktur, tetapi manajer bertanggung jawab atas bagian masalah tak terstruktur melalui penerapan penilaian / intuisi dan melakukan analisis. Manajer dan komputer bekerja sama sebagai tim pemecahan masalah dalam memecahkan masalah yang berada pada area semi-terstruktur yang luas. 

3. Efektivitas Keputusan
Manfaat utama penggunaan DSS adalah menghasilkan keputusan yang lebih baik. Manajer mungkin saja menghabiskan waktu ekstra untuk “memperhalus” solusi hingga mencapai solusi optimum. (ketelitian meningkat seiring dengan banyaknya waktu yang dihabiskan dan usaha yang telah dilakukan). Manajer menggunakan pertimbangan dalam menentukan kapan suatu keputusan akan berkontribusi pada suatu solusi masalah.

KONSEP KEPUTUSAN

Keputusan-keputusan dibuat untuk memecahkan masalah. Dalam usaha memecahkan suatu masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan. Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan kesempatan. 

A. Jenis-Jenis Keputusan

1. Keputusan Terprogram
Keputusan terprogram memiliki sifat berulang dan rutin, sehingga dapat diprogram. Keputusan terprogram terjadi dan dilakukan, terutama, pada manajemen tingkat bawah. Contoh : keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan piutang. 

2. Keputusan Tidak Terprogram
Keputusan tidak terprogram bersifat baru, tidak terstruktur, jarang konsekuen, tidak terjadi berulang-ulang, dan tidak selalu terjadi. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah tak terstruktur karena belum pernah ada sebelumnya, atau karena sifat dan struktur tepatnya tidak terlihat atau rumit, atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus. 
Keputusan tidak terprogram dilakukan oleh manajemen tingkat atas. Informasi untuk pengambilan keputusan ini tidak mudah untuk didapatkan dan tidak mudah tersedia, biasanya berasal dari lingkungan luar. Pengalaman manajer merupakan hal yang sangat penting dalam pengambilan keputusan tidak terprogram ini.

B. Tahapan Pengambilan Keputusan

1. Kegiatan intelijen
Dalam kegiatan intelijen ini, manajer mengamati lingkungan untuk mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki. Jika dihubungkan dengan pendekatan sistem, kegiatan intelijen berkaitan dengan langkah kita bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem secara berurutan. 

2. Kegiatan Merancang
Dalam kegiatan merancang ini, manajer menemukan, mengembangkan dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin. Jika dihubungkan dengan pendekatan sistem, kegiatan merancang Berhubungan dengan langkah kita dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai alternatif.

3. Kegiatan Memilih
Dalam kegiatan memilih ini, manajer memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa tindakan yang tersedia. jika dihubungkan dengan pendekatan sistem, kegiatan memili berkaitan dengan langkah kita untuk memilih solusi yang terbaik.

4. Kegiatan Menelaah
Dalam kegiatan menelaah ini, manajer menilai pilihan-pilihan yang lalu. Jika dihubungkan dengan pendekatan sistem, kegiatan menelaah berhubungan dengan langkah kita untuk menerapkan solusi yang telah dibuat dan menindaklanjutinya hingga selesai dampai akhir.

C. Komponen DSS

1. Dialog, komunikasi yang terjadi diantara para pengambil keputusan. 

2. Model, penyederhanaan dari masalah dan juga menggambarkan fenomena suatu kegiatan. Terdiri dari : 
a. Optimalisasi, model yang memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif solusi yang tersedia. 
b. Statistik / Matematik, menggambarkan masalah dengan standar kuantifikasi yang ada. 
c. Financial, model untuk masalah-masalah

3. Database, kumpulan data komputer yang terintegrasi, diatur dan disimpan menurut cara tertentu sehingga mudah dalam hal pengambilan kembali. 

4. Data, kumpulan huruf atau angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti.

D. Ciri dan Keuntungan DSS

1. Dapat menyelesaikan problem yang kompleks. 
2. Sistem dapat berinteraksi dengan pemakainya. 
3. Lebih cepat dengan hasil yang lebih baik (terutama dibandingkan dengan pengambilan keputusan secara intuisi). 
4. Menghasilkan acuan data untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh manajer yang kurang berpengalaman.
5. Untuk masalah yang berulang, DSS dapat memberi keputusan yang lebih efektif. 
6. Fasilitas untuk mengambil data dapat memberikan kesempatan bagi beberapa manajer untuk berkomunikasi dengan lebih baik. 
7. Meningkatkan produktivitas dan kontrol dari manajer.

source: Makalah SIM 13 - Sistem penunjang keputusan

Definisi Sistem Informasi SDM

Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (Human Resources Information System / HRIS) merupakan sistem yang digunakan dalam mengelola personil yang ada di dalam perusahaan.

Fungsi SDM

SDM merupakan departemen atau divisi di dalam organisasi yang bertanggung jawab atas banyak kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya manusia. Manajer SDM dapat menjabat posisi sebagai wakil presiden direktur atau jabatan direktur. Istilah direktur SDM untuk menjelaskan seseorang yang bertanggung jawab atas SDM dan seorang direktur SDM dapat menjadi seorang anggota komite eksekutif.

Kegiatan Utama SDM

1. Perekrutan dan Penerimaan 
Kegiatan Perekrutan dan Penerimaan SDM membantu membawa pegawai baru ke dalam perusahaan melalui pemasangan iklan lowongan kerja, memberitahukan posisi yang diminta, melakukan wawancara pemilihan, dan mengurus ujian bagi pegawai.

2. Pendidikan dan Pelatihan 
Selama periode kepegawaian, SDM dapat mengatur berbagai program pendidikan dan pelatihan yang diperlukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian kerja pegawai.

3. Manajemen Data 
SDM menyimpan database yang berhubungan dengan pegawai dan memproses data tersebut untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi user. 

4. Penghentian dan Administrasi Tunjangan
Selama seseorang dipekerjakan oleh perusahaan, mereka menerima paket tunjangan, seperti biaya berobat, asuransi kecelakaan, dll. Ketika seorang pegawai berhenti bekerja, SDM memproses kertas kerja yang diperlukan dan melakukan wawancara keluar untuk mengetahui bagaimana perusahaan telah memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pegawainya. Setelah penghentian, SDM mengurus program pensiun bagi mantan pegawai yang berhak.

MODEL SISTEM INFORMASI SDM


Struktur model yang digunakan terdiri dari : 

A. Subsistem input (yang mengumpulkan data dan informasi dari dalam perusahaan dan lingkungannya). 

Dalam model Sistem Informasi SDM, Subsistem Input menyediakan data bagi database. 
Subsistem Input terdiri dari :

1. SIA (Sistem Informasi Akuntansi) 
SIA (Sistem Informasi Akuntansi) memberikan data personil yang bersifat keuangan. • Jadi, data yang diolah terdiri dari data : 
- Data Personil (bersifat non-keuangan dan lebih permanen, contoh : nama pegawai, jenis kelamin, tanggal lahir, pendidikan, dan jumlah tanggungan). 
- Data Akuntansi (bersifat keuangan dan lebih dinamis, contoh : upah per-jam, gaji per-bulan, pendapatan kotor saat ini, dan pajak penghasilan tahun berjalan).

2. Penelitian SDM 
Subsistem Penelitian Sumber Daya Manusia mengumpulkan data melalui proyek penelitian khusus, seperti : 
a. Penelitian Suksesi (mengidentifikasi calon bagi posisi yang akan tersedia / promosi jabatan). 
b. Analisis dan Evaluasi Jabatan (mempelajari setiap jabatan dalam suatu area dan mengidentifikasikan pengetahuan serta keahlian yang diperlukan). 
c. Penelitian Keluhan (membuat tindak lanjut atas keluhan yang disampaikan pegawai untuk berbagai alasan). 

3. Intelijen SDM 
Subsistem Intelijen Sumber Daya Manusia mengumpulkan data yang berhubungan dengan SDM dari lingkungan luar perusahaan, seperti : 
a. Pemerintah (peraturan ketenagakerjaan). 
b. Pemasok (pelaksanaan fungsi perekrutan dan penerimaan pegawai baru). 
c. Serikat Pekerja (mengatur kontrak kerja antara perusahaan dan serikat pekerja). 
d. Masyarakat Global (menyediakan penjelasan sumber daya lokal, seperti perumahan, pendidikan dan rekreasi, untuk perekrutan skala lokal, nas/inter-ional). 
e. Masyarakat Keuangan (untuk perencanaan personil). 
f. Pesaing (perpindahan pegawai dari perusahaan lain).

B. Database (tempat penyimpanan data). 

Data yang tersimpan dalam database Sistem Informasi SDM terdiri dari data pegawai (perorangan) dan data non-pegawai (organisasi) yang dapat mempengaruhi arus personil di lingkungan perusahaan . 

C. Subsistem output (yang mengubah data menjadi informasi).

Model Sistem Informasi SDM meliputi 6 subsistem output, antara lain : 
1. Subsistem Perencanaan Angkatan Kerja 
Perencanaan angkatan kerja melibatkan semua kegiatan yang memungkinkan manajemen untuk mengidentifikasikan kebutuhan pegawai di masa depan. Aplikasi perencanaan angkatan kerja yang paling populer dilakukan perusahaan adalah pembuatan bagan organisasi, peramalan gaji dan analisis/evaluasi kerja.

2. Subsistem Perekrutan 
Perusahaan membawa pegawai baru ke dalam perusahaan melalui 2 aplikasi perekrutan, yaitu : 
a. Penelusuran Pelamar 
b. Pencarian Internal
Penelusuran pelamar lebih banyak dipraktekkan daripada pencarian internal untuk menemukan calon pekerja yang dibutuhkan oleh perusahaan.

3. Subsistem Manajemen Angkatan Kerja 
Subsistem Manajemen Angkatan Kerja menggunakan sejumlah aplikasi untuk mengetahui usaha pengembangan angkatan kerja yang sudah dilakukan, yaitu : 
a. Aplikasi Penilaian Kinerja 
b. Aplikasi Pelatihan 
c. Aplikasi Pengendalian Posisi 
d. Aplikasi Relokasi 
e. Aplikasi Keahlian / Kompetensi 
f. Aplikasi Suksesi 
g. Aplikasi Pendisiplinan

4. Subsistem Kompensasi 
Subsistem Kompensasi merupakan subsistem yang paling banyak dilakukan (80% kegiatan SDM), yaitu melakukan proses penggajian. Sejumlah aplikasi untuk subsistem ini, yaitu : 
a. Aplikasi Peningkatan Penghargaan 
b. Aplikasi Gaji 
c. Aplikasi Kompensasi Eksekutif 
d. Aplikasi Insentif Bonus 
e. Aplikasi Kehadiran

5. Subsistem Tunjangan 
Subsistem Tunjangan menyediakan paket tunjangan baik bagi pegawai yang masih bekerja maupun yang pensiun. Banyak faktor yang menyebabkan subsistem ini sangat rumit dan sukar dilakukan, antara lain lama bekerja, kreatifitas, kinerja, dan adanya inovasi terbaru dari pegawai untuk dapat menentukan sendiri jumlah tunjangan yang diterimanya.

6. Subsistem Pelaporan Lingkungan
Subsistem Pelaporan Lingkungan ditujukan untuk memenuhi tanggung jawab kepada pihak yang berkepentingan di luar perusahaan. Hal ini berkaitan dengan catatan dan analisis pelaporan, peningkatan serikat pekerja, catatan kesehatan, bahan / limbah beracun, dan keluhan.

source: Modul SIM Pertemuan 12 SDM-SDI

Definisi Sistem Informasi Eksekutif

Eksekutif adalah manajer pada tingkat atas dari struktur organisasi yang berpengaruh kuat pada perusahaan, dan terlibat dalam perencanaan strategis dan menetapkan kebijakan perusahaan. 
Sistem Informasi Eksekutif ( Executive Information System ) atau EIS merupakan suatu sistem yang menyediakan informasi bagi eksekutif mengenai kinerja perusahaan secara keseluruhan.

Fungsi Manajemen menurut Henry Fayol :

1. Planning (Merencanakan), manajer merencanakan apa yang akan dilakukan.
2. Organizing (Mengorganisasikan), manajer mengorganisasikan untuk mencapai rencana tsb.
3. Staffing (Menyusun Staf), manajer menyusun para staf untuk melaksanakan rencana yang telah ditentukan.
4. Directing (Mengarahkan), manajer mengarahkan sumber daya yang ada untuk menjalankan rencananya.
5. Controling (Mengendalikan), manajer mengendalikan sumber daya yang dimiliki dan menjaganya agar tetap beroperasi secara optimal.

Peran-Peran Manajerial menurut Mintzberg :

1. Peran antar-pribadi ( Interpersonal Role )
a. Figurehead (kepala) 
b. Leader (pemimpin) 
c. Liasion (penghubung)

2. Peran informasi ( Informational Role )
a. Monitor (pemantau) 
b. Disseminator (pewarta) 
c. Spokesperson (juru bicara)

3. Peran keputusan ( Decisional Role )
a. Enterpreneur (wirausaha) 
b. Disturbance handler (pemecah masalah) 
c. Resource allocator (pembagi sumber daya) 
d. Negotiator (perunding).

Agenda dan Jaringan menurut Kotter

1. Menetapkan Agenda
Agenda (tujuan yg harus dicapai perusahaan) jangka panjang cenderung berupa perkiraan, seperti gagasan umum mengenai jenis produk yang harus dijual perusahaan dalam 5, 10 atau 20 tahun mendatang. Agenda jangka pendek lebih spesifik, seperti pangsa pasar yang harus dicapai oleh produk perusahaan saat ini. 

2. Membuat Jaringan
Eksekutif harus mampu membuat hubungan kerjasama diantara orang-orang yang harus menyelesaikan agenda yang telah dibuat sebelumnya. Ratusan atau ribuan anggota jaringan dapat ditemukan di dalam maupun di luar perusahaan.

3. Menetapkan Lingkungan
Eksekutif bekerja untuk menetapkan lingkungan norma dan nilai yang tepat sehingga anggota jaringan mampu bekerja mencapai agenda. Eksekutif mengadakan kontak tatap muka dengan sebanyak mungkin anggota jaringan, tetapi tetap berkonsentrasi pada para bawahannya. 

Cara Eksekutif Berpikir

Prof. Daniel J. Isenberg dari Harvard melakukan penelitian mengenai proses berpikir para eksekutif untuk mendapatkan pandangan tentang apa yang dipikirkan eksekutif dan bagaimana mereka menerapkan pikiran-pikiran tersebut.

1. Apa yang Dipikirkan Eksekutif
Menurut Isenberg, eksekutif berpikir mengenai 2 masalah, yaitu :
- Bagaimana membuat sesuatu dapat dilaksanakan ? 
- Bagaimana menangani sejumlah masalah ?

2. Proses Berpikir Saat Memecahkan Masalah
Menurut Isenberg, eksekutif banyak menggunakan intuisi pada tiap langkah dalam proses pemecahan masalah. Intuisi berperan penting pada tingkat eksekutif karen sifat masalah yang dihadapi merupakan tidak terstruktur dan juga luasnya pengalaman eksekutif yang dapat diterapkan. 

Kebutuhan Informasi Eksekutif yang Unik

1. Penelitian Mintzberg

Mintzberg mendefinisikan 5 kegiatan dasar yang membentuk waktu CEO :
- Tugas administrasi (22 %) 
- Panggilan telepon (6%) 
- Pertemuan tidak terjadwal (10%) 
- Pertemuan terjadwal (59%) 
- Kunjungan (3%)

Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa Mintzberg menekankan peran sistem informal yang mengkomunikasikan informasi lisan, dan membuat kesimpulan sebagai berikut :

“ Tampaknya lebih penting bagi seorang manajer untuk mendapatkan informasi secara cepat dan efisien daripada mendapatkannya secara formal.“

2. Penelitian Jones dan McLeod

a. Sebagian besar informasi eksekutif berasal dari sumber daya lingkungan (eksternal) tetapi informasi internal diberi nilai lebih tinggi. 
b. Sebagian besar informasi eksekutif berbentuk tertulis, tetapi informasi lisan diberi nilai lebih tinggi. 
c. Para eksekutif mendapatkan sangat sedikit informasi langsung dari komputer. 

3. Penelitian Rockart dan Treacy

a. Tujuan Sentral Eksekutif menggunakan informasi dari komputer terutama dalam perencanaan dan pengendalian. 
b. Inti Data Bersama Database berisi informasi mengenai berbagai data industri, pelanggan, pesaing dan unit-unit bisnis dalam tiga periode waktu, masa lalu, masa kini dan masa depan. 
c. Metode Penggunaan Eksekutif menggunakan Sistem Informasi Eksekutif untuk mengakses status saat ini, memproyeksikan trend dan melakukan analisis pribadi atas data. 
d. Organisasi Pendukung Para eksekutif dibantu oleh :
- Pelatih SIE (anggota staf eksekutif, jasa informasi atau organisasi konsultasi luar perusahaan). 
- Pengendali SIE (anggota staf eksekutif yang mengorganisasikan peralatan bagi eksekutif).

Menempatkan Komputer dalam Perspektif

Walau beberapa eksekutif sangat mengandalkan komputer, namun penggunaan komputer pada tingkat eksekutif lebih sedikit jika dibandingkan dengan tingkat lain, karena :

1. Struktur masalah yang dihadapi.
Biasanya, masalah pada tingkat eksekutif adalah tidak terstruktur sehingg sulit untuk didukung oleh pengolahan komputer. 
2. Umur dan Kesempatan
Biasanya, eksekutif cenderung lebig tua dan jarang mendapatkan kesempatan pelatihan komputer secara formal.

MODEL SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF

Model Sistem Informasi Eksekutif

1. Dialog antara Eksekutif dengan SIE Eksekutif memasukkan instruksi ke dalam sistem melalui menu, pilihan menu ditampilkan dengan mouse atau touch screen, informasi ditampilkan dalam bentuk tabel, grafik atau narasi.

2. Drill Down Eksekutif dapat memulai dari gambaran sekilas dan kemudian secara bertahap mengambil informasi yang lebih rinci. 

Konsep-Konsep Manajemen

1. Faktor-Faktor Penentuan Keberhasilan
Pada tahun 1961, D. Ronald Daniel dari McKinsey & Company, menciptakan konsep Faktor-Faktor Penentuan Keberhasilan (CSF) dimana sejumlah kegiatan kunci menentukan keberhasilan atau kegagalan segala jenis organisasi. CSF juga bervariasi dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya.

2. Management by Exception
Layar tampilan yang digunakan eksekutif sering menyertakan management by exception dengan membandingkan kinerja yang dianggarkan dengan kinerja aktual. Perangkat lunak Sistem Informasi Eksekutif dapat mengidentifikasi perkecualian-perkecualian secara otomatis dan membuatnya diperhatikan oleh eksekutif. Jadi, manajemen terlibat jika sesuatu berjalan tidak sesuai rencana.

3. Model Mental
Tahun 1973, P.N. Johnson-Laird menciptakan istilah Model Mental yang memungkinkan perorangan untuk membuat penilaian dan perkiraan, membuat keputusan dan mengendalikan pelaksanaannya. CBIS adalah suatu model mental, demikian pula tiap subsistem-nya. Sistem Informasi Eksekutif merupakan model mental yang paling menarik dan berharga bagi eksekutif. 

Keputusan Penerapan SIE

Banyak perusahaan yang memutuskan untuk menggunakan SIE didalam perusahaan mereka saat ini, hal ini disebabkan karena adanya :
1. Perangkat lunak produktivitas perorangan 
Merupakan perangkat lunak umum yang dapat digunakan oleh setiap orang untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri.

2. Perangkat lunak SIE siap pakai 
Merupakan perangkat lunak yang khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi eksekutif. Sistem ini biasanya menyediakan pemampatan informasi dan kemampuan drill-down ( eksekutif dapat memulai dari gambaran sekilas dan kemudian secara bertahap mengambil informasi yang lebih rinci ).

3. Perangkat lunak SIE pesanan
Adalah perangkat lunak yang dibuat oleh staf jasa informasi, yang merupakan pesanan untuk memenuhi kebutuhan informasi eksekutif.

Faktor-Faktor Penentu Keberhasilan SIE

1. Sponsor eksekutif yang mengerti dan berkomitmen 
2. Sponsor operasi 
3. Staf jasa informasi yang sesuai 
4. Teknologi informasi yang sesuai 
5. Manajemen data 
6. Keterkaitan yang jelas dengan tujuan bisnis 
7. Manajemen atas penolakan organisasi 
8. Manajemen atas penyebaran dan evolusi sistem (dengan menggunakan konsep Trickle Down)

Saran-Saran untuk Memperbaiki SIE

1. Mencatat transaksi informasi yang masuk 
2. Merangsang sumber-sumber bernilai tinggi 
3. Memanfaatkan peluang 
4. Menyesuaikan sistem pada perorangan 
5. Memanfaatkan teknologi 

Trend SIE Masa Depan

1. Penggunaan SIE di perusahaan besar akan menjadi umum. 
2. Terdapat kebutuhan akan perangkat lunak EIS khusus yang berharga murah. 
3. SIM dan DSS masa depan akan tampak seperti SIE masa kini. 
4. Eksekutif akan menjaga komputer dalam perspektif.

Gambar terkait

Apa itu Sistem Informasi Pemasaran?

Pemasaran adalah kegiatan perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.

Sistem Informasi Pemasaran merupakan subset dari SIM yang menyediakan informasi untuk memecahkan masalah pemasaran perusahaan. 

Bagaimanakah strategi pemasaran dalam sistem informasi pemasaran?

Tugas dari manajer pemasaran adalah mengembangkan strategi yang menerapkan sumber daya yang dimiliki perusahaan bagi pamasaran barang, jasa dan gagasan perusahaan.

Strategi pemasaran terdiri dari gabungan unsur-unsur yang dinamakan Bauran Pemasaran (Marketing Mix), yaitu 4P (Product, Price, Place, Promotion).

1. Product (Produk)
Product (produk) adalah apa yang dibeli oleh konsumen untuk memuaskan keinginan atau kebutuhannya. Produk dapat berupa barang fisik, berbagai jenis jasa, atau suatu gagasan.

2. Price (Harga)
Price (harga) terdiri dari semua elemen yang berhubungan dengan apa yang dibayar oleh konsumen untuk produk yang digunakannya.

3. Place (Tempat)
Place (tempat) berhubungan dengan cara mendistribusikan produk secara fisik kepada konsumen melalui saluran distribusi.

4. Promotion (Promosi)
Promotion (promosi) berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk, termasuk periklanan (advertising) dan penjualan langsung (direct sales).

Bagaimanakah Evolusi Sistem Informasi Pemasaran?

Pada tahun 1966, Prof. Philip Kotler dari Northwestern University, menggunakan istilah Pusat Saraf Pemasaran (Marketing Nerve Center) untuk menggambarkan suatu unit baru di dalam pemasaran yang mampu mengumpulkan dan mengolah informasi pemasaran. Walaupun Kotler tidak menggunakan istilah sistem informasi pemasaran, tetapi itulah yang ada dalam pikirannya. 

Kotler mengidentifikasikan 3 jenis informasi pemasaran, yaitu :
 
1. Intelijen Pemasaran (Marketing Intelligent), informasi yang mengalir dari lingkungan ke perusahaan.

2. Informasi Pemasaran Intern (Internal Marketing Information), informasi yang dikumpulkan di dalam perusahaan.

3. Komunikasi Pemasaran (Marketing Communication), informasi yang mengalir dari perusahaan ke lingkungan.


Model Sistem Informasi Pemasaran


Struktur model yang digunakan terdiri dari : 

A. Subsistem input (yang mengumpulkan data dan informasi dari dalam perusahaan dan lingkungannya). 
B. Database (tempat penyimpanan data). 
C. Subsistem output (yang mengubah data menjadi informasi).

Subsistem Input Sistem Informasi Pemasaran

Dalam model Sistem Informasi Pemasaran, Subsistem Input menyediakan data bagi database. 
Subsistem Input terdiri dari : 
1. SIA (Sistem Informasi Akuntansi)
SIA (Sistem Informasi Akuntansi) mengumpulkan data yang menjelaskan transaksi pemasaran perusahaan. Data tersebut dugunakan untuk menyiapkan informasi dalam bentuk laporan periodik (laporan penjualan produk yang laku dan tidak laku) dan laporan khusus (laporan penjualan produk berdasarkan daerah penjualan).

2. Penelitian Pemasaran 
Penelitian Pemasaran dapat dilakukan melalui penelitian khusus mengenai operasi pemasaran untuk tujuan mempelajari kebutuhan konsumen dan meningkatkan efisiensi pemasaran. Manajer pemasaran dapat menggunakan penelitian pemasaran untuk mengumpulkan segala jenis informasi, tetapi sebagian besar kegiatan ditujukan pada konsumen dan calon konsumen.
Data yang dikumpulkan dapat berupa : 
i. Data Primer, adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh perusahaan. 
ii. Data Sekunder, data yang dikumpulkan oleh orang lain.

3. Intelijen Pemasaran
Intelijen Pemasaran (Marketing Intelligence) digunakan untuk mengumpulkan informasi dari lingkungan luar perusahaan (terutama pesaing) yang berkaitan dengan operasi pemasaran. Pemasaran tidak bertanggung jawab untuk membuat arus keluar bagi pesaing, tetapi membuat arus masuk dari pesaing. 
5 tugas dasar bagi Intelijen Pemasaran, antara lain : 
a. Mengumpulkan Data, data pesaing dapat berupa data primer dan data sekunder. 
b. Mengevaluasi Data, data yang telah dikumpulkan harus diperiksa untuk memastikan akurasinya. 
c. Menganalisis Data, jarang data menjelaskan secara menyeluruh sehingga perlu dilakukan analisis untuk mengubah data menjadi informasi. 
d. Menyimpan Informasi, informasi yang telah diubah perlu disimpan sedemikian rupa sehingga memudahkan dalam pengambilan kembali. 
e. Menyebarluaskan Informasi, penyebarluasan informasi diperuntukkan bagi mereka yang berminat.

Subsistem Database Sistem Informasi Pemasaran

Database adalah suatu kumpulan data komputer yang terintegrasi, diatur dan disimpan menurut cara tertentu sehingga mudah dalam hal pengambilan kembali. Beberapa data dalam database adalah unik bagi fungsi pemasaran, tetapi banyak yang berbagi dengan area fungsional lain. 
Data yang masuk ke dalam database berasal dari subsistem input, yaitu : 
1. Sumber Internal, terdiri dari SIA, Penelitian Pemasaran. 
2. Sumber Eksternal, terdiri dari Intelijen Pemasaran.
Data yang digunakan oleh subsistem output berasal dari database.

Subsistem Output Sistem Informasi Pemasaran

Tiap subsistem output menyediakan informasi tentang subsistem tersebut sebagai bagian dari bauran.
1. Subsistem Produk (Product) 
Perusahaan memutuskan untuk menyediakan suatu produk guna memenuhi kebutuhan pasar tertentu. Subsistem Produk (Product) menyediakan informasi mengenai produk perusahaan.
Keterangan dalam gambar:
  • Dalam tahap perkenalan produk, manajer pemasaran diharuskan membuat keputusan apakah akan mengembangkan dan memasarkan produk yang sudah dibuat ? 
  • Tahap perkembangan dan dewasa mencakup waktu saat berbagai strategi perlu dipertimbangkan untuk membuat penjualan tetap berjalan.
  • Tahap penurunan merupakan saat dimana produk sudah tidak diinginkan lagi oleh konsumen, sehingga perlu diambil keputusan alternatif apakah produk tersebut ingin dihapus ?


2. Subsistem Tempat (Place) 
Subsistem Harga (Price) menyediakan informasi yang dapat membantu manajer dalam membuat keputusan harga. Penentuan harga dibuat berdasarkan : 
a. Biaya 
Penentuan harga berdasarkan biaya (cost-based pricing) dilakukan dengan menghitung terlebih dahulu mengenai biaya / ongkos yang dikeluarkan perusahaan dalam menghasilkan / memperoleh produk. Setelah menentukan biaya-biaya yang telah dikeluarkan dan kemudian ditambahkan (mark up) yang diinginkan, maka diperoleh harga mengenai suatu produk. 
b. Permintaan
Penentuan harga berdasarkan permintaan (demand-based pricing) dilakukan dengan menyesuaikan nilai yang ditempatkan oleh konsumen terhadap suatu produk. Kunci pendekatan ini adalah memperkirakan permintaan dengan tepat. Pendekatan ini memerlukan pemahaman yang baik mengenai konsumen serta pasar, termasuk keadaan ekonomi dan persaingan.

3. Subsistem Promosi (Promotion)
Subsistem Tempat (Place) menyediakan informasi mengenai jaringan distribusi perusahaan. Berbagai saluran distribusi yang digunakan perusahaan untuk menyalurkan produk-produknya ke konsumen merupakan unsur Tempat (Place) dalam bauran pemasaran, baik menjual langsung maupun melalui jaringan perantara (pedagang besar, pedagang perantara dan penyalur).

4. Subsistem Harga (Price) 
Subsistem Promosi (Promotion) menyediakan informasi tentang kegiatan periklanan dan penjualan langsung. Lebih menekankan pada sifat kreatifitas bagaimana menawarkan produk sehingga konsumen tertarik untuk membelinya. Hingga saat ini, “promosi bibir” atau promosi dari mulut ke mulut merupakan promosi yang paling efisien dibandingkan dengan promosi yang menggunakan media cetak dan media elektronik.

5. Subsistem Bauran Terintegrasi
Subsistem Bauran Terintegrasi (Integrated Mix Subsystem) memungkinkan manajer untuk mengembangkan strategi dengan mempertimbangkan dampak kombinasi dari unsur 4P (Product, Price, Place, Promotion). Hal ini dapat dicapai dengan memproyeksikan berbagai kemungkinan hasil dari berbagai kombinai unsur 4P tersebut.

Apa itu Sistem Informasi Manufaktur?

Sistem Informasi Manufaktur adalah salah satu subsistem CBIS yang menyediakan informasi mengenai operasi produksi. Output dari Sistem Informasi Manufaktur digunakan untuk menciptakan dan mengoperasikan sistem produk fisik perusahaan.
Manajemen manufaktur menggunakan komputer baik sebagai sistem konseptual maupun sebagai suatu elemen dalam sistem produksi fisik. Computer-Aided Design (CAD), ComputerAided Manufacturing (CAM), dan Robotik semuanya menggambarkan cara menggunakan teknologi komputer dalam sistem fisik.

Model Sistem Informasi Manufaktur


Struktur model yang digunakan terdiri dari : 

A. Subsistem Input
terdiri dari : sistem informasi akuntansi, subsistem industrial engineering, dan subsistem intelijen manufaktur.

B. Database

C. Subsistem Output
terdiri dari : subsistem produksi, subsistem persediaan, subsistem kualitas, dan subsistem biaya.

Subsistem Input Sistem Informasi Manufaktur

Dalam model Sistem Informasi Manufaktur, Subsistem Input menyediakan data bagi database.

Subsistem Input terdiri dari :

1. SIA (Sistem Informasi Akuntansi)
SIA (Sistem Informasi Akuntansi) mengumpulkan data intern yang menjelaskan operasi manufaktur dan data lingkungan yang menjelaskan transaksi perusahaan dengan pemasoknya.

2. Industrial Engineering
Subsistem Industrial Engineering terdiri dari proyek-proyek pengumpulan data khusus dari dalam perusahaan yang menetapkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk suatu produksi.

3. Intelijen Manufaktur
Subsistem Intelijen Manufaktur digunakan untuk mengumpulkan data dari lingkungan. Subsistem Intelijen Manufaktur memungkinkan manajemen mengetahui perkembangan terakhir mengenai kegiatan pemasok dan serikat pekerjanya.

Subsistem Database Sistem Informasi Manufaktur

Database adalah suatu kumpulan data komputer yang terintegrasi, diatur dan disimpan menurut cara tertentu sehingga mudah dalam hal pengambilan kembali.

Data yang masuk ke dalam database berasal dari subsistem input, yaitu :
1. Sumber Internal, terdiri dari SIA, Industrial Engineering.
2. Sumber Eksternal, terdiri dari Intelijen Manufaktur.

Data yang digunakan oleh subsistem output
berasal dari database.

Subsistem Output Sistem Informasi Manufaktur

Data input diubah menjadi informasi oleh subsistem output.

Subsistem output terdiri dari :
1. Subsistem Produksi
Subsistem Produksi menjelaskan tiap langkah dari proses transformasi (dari pemesanan bahan baku dari pemasok hingga pelepasan barang jadi ke pasar.

2. Subsistem Persediaan
Subsistem Persediaan memelihara catatan konseptual dari material saat material bergerak dari bahan mentah menjadi barang dalam proses dan akhirnya barang jadi.

3. Subsistem Kualitas
Subsistem Kualitas memastikan bahwa tingkat kualitas bahan baku yang diterima dari pemasok memenuhi standar persyaratan, kemudian melaporkan tingkat kualitas pada tiap tahap kritis dari proses tranformasi dan akhirnya memastikan bahwa kualitas barang jadi ada pada tingkat yang diinginkan.

4. Subsistem Biaya
Subsistem Biaya membuat manajemen tetap mengetahui perkembangan terakhir mengenai biaya proses tranformasi dan kerugian potensial (potential loss).

KOMPUTER SEBAGAI BAGIAN DARI SISTEM FISIK

1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD (Computer-Aided Design) melibatkan pengguna komputer untuk membantu rancangan produk yang akan dimanufaktur. CAD disebut juga CAE (Computer Aided Enginering). CAD pertama-tama muncul dalam industri dirgantara sekitar tahun 1960-an dan kemudian diadopsi oleh pembuat mobil.
CAD kemudian digunakan untuk merancang segala sesuatu dari struktur rumit, seperti bangunan dan jembatan hingga bagian-gabian kecil.

2. Computer-Aided Manufacturing (CAM)
CAM (Computer-Aided Manufacturing) adalah penerapan komputer dalam produksi. Mesin produksi khusus yang dikendalikan komputer mampu menghasilkan produk sesuai spesifikasi yang diperoleh dari database rancangan.
Melalui CAM, produksi dapat berjalan lebih cepat dan presisi (ketelitian) yang tinggi memungkinkan lebih sedikit bagian yang cacat dan terbuang percuma.

3. Robotik
Robotik melibatkan pengguna robot industrial (Industrial Robots / IR), alat yang secara otomatis melaksanakan tugas tertentu dalam proses manufaktur.

KOMPUTER SEBAGAI SISTEM INFORMASI

1. Sistem Titik Pemesanan Kembali (Re-Order Point / ROP)
ROP (Re-Order Point) merupakan suatu strategi yang reaktif, maksudnya menunggu hingga saldo suatu jenis barang mencapai tingkat tertentu dan kemudian memicu pesanan pembelian.

2. Material Requirements Planning (MRP)
MRP (Material Requirements Planning) adalah suatu strategi material proaktif yaitu mengidentifikasikan material, jumlah dan tanggal yang dibutuhkan.

MRP memiliki 4 ( empat ) komponen, yakni : 
A. Master production schedule system 
Master production schedule system menggunakan 4 file data master, seperti file Pesanan Pelanggan, file Ramalan Penjualan, file Persediaan Barang Jadi, dan file Kapasitas Produksi.

B. Material requirement planning system 
Material requirement planning system menentukan berapa banyak material yang diperlukan untuk memproduksi jumlah unit yang diinginkan.

C. Capacity requrement planning system 
Capacity requrement planning system bekerja berhubungan dengan material requirement planning system untuk memastikan bahwa produksi terjadwal tersebut sesuai dengan kapasitas pabrik.

D. Order release system
Order release system (sistem pelepasan pesanan) menggunakan jadwal pesanan terencana untuk input dan mencetak suatu laporan pelepasan pesanan.

3. Manufacturing Resource Planning (MRP II)
MRP II dikembangkan oleh Oliver Wight dan George Plossl. MRP II (Manufacturing Resource Planning) mengintegrasikan semua proses di dalam manufaktur yang berhubungan dengan manajemen material.

Manfaat MRP II adalah : 
A. Penggunaan sumber daya yang lebih efisien 
B. Perencanaan prioritas yang lebih baik 
C. Pelayanan pelanggan yang meningkat 
D. Semangat kerja pegawai meningkat 
E. Informasi manajemen yang lebih baik

4. Pendekatan Just-In-Time (JIT)
Pendekatan just – in – time (JIT) menjaga arus material melalui pabrik hingga minimum dengan menjadwalkan material agar tiba di stasiun kerja “ tepat pada waktunya”. 



Apa itu file?


Secara umum dikatakan bahwa file merupakan kumpulan sejumlah komponen dengan jumlah tidak
tertentu dan biasanya tersimpan dalam suatu media penyimpanan luar.
Misalnya dalam harddisk tersimpan nama-nama file seperti file dokumen (*.doc), file spreadsheet (*.xls), file image (*.jpg), file musik (*.mp3), file film (*.avi).

Tipe-tipe file:

A. File Master

1. File Referensi
Data yang tetap dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama. Data yang terdapat pada file referensi ini sebagai contoh adalah file Mahasiswa, yang akan diperbaiki (di-edit) untuk jangka waktu yang lama. Misalnya jika terjadi perbaikan pada pengisian data untuk alamat (jika mahasiswa tersebut pindah alamat rumah) maka isi data pada alamat untuk mahasiswa yang bersangkutan harus diperbaiki.


2. File Dinamik

Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi. Misalkan saja file MataKuliah yang didalamnya terdapat informasi tentang seluruh mata kuliah yang terdapat di suatu lembaga pendidikan. Isi dari file MataKuliah dapat diperbaiki (di-edit) jika kondisi yang ada di masa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliah dengan nama mata kuliah yang baru dan sks yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi file mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut dengan penyetaraan mata kuliah.


B. File Input atau File Transaksi

Berisi data masukan berupa data transaksi dimana data data tersebut akan diolah oleh komputer. Macam file transaksi yang ada pada lembaga pendidikan adalah file Ujian, file Nilai dan file Pembayaran. File transaksi akan senatiasa mengalami perubahan sesuai dengan periode waktu tertentu. 


C. File Laporan

Berisi informasi yang akan ditampilkan. Biasanya, file ini berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah laporan. Isi dari Laporan yang dihasilkan biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut ditampilkan, melainkan hanya informasi tertentu saja yang ditampilkan sesuai dengan laporan yang diinginkan.

D. File Backup atau File Pelindung

Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu. File ini berisikan salinan (copy) dari suatu file, entah file master maupun file transaksi. Adapun isi (informasi) dari file backup ini sama persis dengan file aslinya. Jika ada yang diperbaiki maka hasil perbaikan data
tersebut harus dibuatkan kembali backup dari file yang diperbaiki.

E. File Kerja atau Temporary File

Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara (temporary). File ini berisi data yang sifatnya sementara (tidak permanen) dalam arti hanya numpang lewat saja, tetapi file ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.

F. File Library atau File Pustaka

Berisi program-program aplikasi atau utility program. File ini berisi program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data. Misalkan dalam file Gaji yang mana mempunyai keterhubungan dengan file Pendidikan (untuk mencari jenjang pendidikan dari seorang karyawan), file Absensi (untuk mengetahui data kehadiran pegawai) dan file Lembur (untuk mengetahui intensitas kelebihan jam kerja yang dimiliki oleh seorang pegawai).

Organisasi dan Akses File

Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan, yaitu susunan berurutan (sequential), berurutan diindeks (indexed sequential), acak (random), dan acak diindeks ( indexed random ).

Tujuan organisasi data di dalam pemrograman terstruktur adalah :
1. Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi, atau penyaringan.
2. Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file.

Organisasi file data harus mempertimbangkan beberapa hal penting, yaitu sebagai berikut:
1. Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data.
2. Kecepatan akses data/ efisiensi akses.
3. Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device).

Terdapat dua jenis alat penyimpanan data file yang digunakan, yaitu :

1. Piranti Akses Serial (Sequential Access Storage Device atau SASD).

Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah magnetic tape atau pita magnetik. Pita magnetik terbuat dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada pita kaset. Pada proses penyimpanan atau pembacaan data, tape head atau kepala pita harus menyentuh media sehingga dapat mempercepat pita menjadi aus.

Ciri-ciri dari piranti SASD adalah :
a. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
b.Tidak ada pengamatan.
c. Data disimpan dalam blok-blok.
d.Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
e.Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada Kerapatan pita ( char/inci ), Kecepatan pita ( inci/detik ), Lebar celah / gap antar blok.

2. Piranti Akses Direct ( Direct Access Storage Device atau DASD).

Contoh piranti akses tipe direct adalah cakram magnetic (magnetic disk) yang terdiri dari hard disk atau floppy disk. Harddisk memiliki piringan metal yang dilapisi dgn bahan yg memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet.
Data disimpan dalam kedua permukaan piringan. Piringan-piringan yang menyusun harddsik tersimpan rapat dalam hard drive, dengan tujuan untuk melindungi dari partikel debu atau benda kecil lainnya yang dapat mengotori piringan sehingga tidak terjadi tabrakan antara head dan piringan (yang dapat menimbulkan kerusakan).

Piranti DASD mempunyai ciri sebagai berikut :
a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b. Mempunyai alamat.
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali.

Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik yang lazim untuk digunakan, yaitu :

1. Sequential
Metode ini mempunyai ciri - ciri antara lain :
a. Rekaman disimpan berdasarkan suatu kunci.
b. Pencarian rekaman tertentu dilakukan record demi record sesuai kuncinya.

Metode ini baik untuk digunakan apabila pengolahan terhadap basis data bersifat periodik dan menyeluruh.

2. Random
Dalam metode ini kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak (random). Metode ini akan menimbulkan beberapa masalah, yaitu adanya alamat yang muncul lebih dari satu kali, dan ada alamat yang tidak pernah muncul sama sekali. Permasalahan seperti ini diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya.

3. Indexed Sequential
Metode ini mempunyai ciri - ciri sebagai berikut :
a. Merupakan gabungan antara metode sequential dan random.
b. Record disimpan secara berurutan dengan menggunakan kunci.
c. Masing-masing record diberi indeks.
d. Pengalamatan dilakukan secara acak.
e. Perlu penyimpanan tambahan, yaitu untuk file indeks.